Империя Шайкур

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя Шайкур » информация про мир » места


места

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Шайкур – загадочная страна. Загадочная как в плане своих обитателей, так и в плане ресурсов. Поскольку империя поделена на своеобразные «сферы влияния» – места жительства определенных рас, – то можно с уверенностью сказать, что каждое такое место хранит от чужих глаз свои тайны. Магические источники, из которых местные маги черпают огромную силу и творят немыслимые ритуалы, жилища монстров (пещеры драконов, подводные чудовища), которых необходимо убить, чтобы заполучить нужные ингредиенты для зелий, порталы, через которые можно перемещаться по всей Империи, или даже выйти в другие миры…

Конечно, существуют очевидные места, вход к которым никак и никем не охраняется, поэтому посетить их может любой желающий. Правда, если это магическое место, силы в нем будет довольно мало, не хватит даже для порядочного ритуала… Потому что такие мест тоже являются своего рода сокровищами, которые каждая раса охраняет от чужих глаз.

Использовать магические места и порталы теоретически может каждый. Но вот на практике нужно сперва найти это место, понять, что оно может дать персонажу, а в некоторых случаях необходимо еще и как-нибудь договориться с охраной. Проходят разные способы – либо просто поговорить, либо заплатить, либо же ввязаться в драку. Однако, последний способ меньше всего рекомендован – стражи являются на своей территории, поэтому и распоряжаются магией местности так, как хотят и в любых количествах.

0

2

Магические места.

Больше всего таких мест находится в Аэктоне и на Острове Банши, потому что ресурсы там не настолько истощены, как в остальных частях Империи. Вампиры, ровно как и Банши преданно охраняют свои тайны от незнакомцев, поэтому чтобы добраться до источников нужно пройти несколько кругов защиты.

Первым кругом традиционно является магическая защита, направленная на определение того, кто посмел нарушить границы охраняемой территории. Скорее всего, персонаж даже не заметит, что потревожил заклятие оповещения. Обойти его нельзя никак – оно куполом накрывает территорию с источником. Телепортироваться в этот купол тоже не получится – создатели заклинания поступили мудрее, поэтому под землей находится такой же купол, не пропускающий ровно ничего. Пройти могут все, вот только на тех, кому доступ к источнику разрешен, купол не будет реагировать.

Второй круг – вполне себе живая охрана. Это будут одни из самых сильных представителей расы, которые своим долгом считают сохранить тайну источников. Они готовы убить и умереть ради этого. Обмануть их довольно проблематично, особенно с учетом первого круга. Можно попробовать договориться, но плата за их труд довольно высока, так что на взятки они редко когда ведутся. Убить их тоже можно, однако надо помнить, что их иногда бывает более десятка, и сражаются они совсем неплохо, да и магией пользоваться тоже умеют.

Третий круг – мощное заклинание, действие которого нельзя предугадать. Оно может испепелять на месте, может замораживать, может превратить персонажа в котенка или в гладиолус. Оно может остановить ему сердце, может повлиять на психику или подчинить себе разум прошедшего. Спасает только мощная защита, поглощающая магию, или же знание контрзаклятия. Контрзаклятие специально создается трудным, так что рассекретить его на месте нет почти никакой возможности.

По желанию могут стоять еще два круга защиты, но не больше, потому что на это тоже идут огромные затраты энергии. Если вы рискнули посягнуть на источник силы – попутного ветра в горбатую спину...

0

3

Обители монстров.

Обителями монстров можно называть жилища диких зверей, наделенных магической силой, или же мутировавших под воздействием магических истоков. Монстры обычно выбирают для проживания места довольно отдаленные от населенной местности, например, в глухих лесах, или же горные пещеры. В морях есть морские гроты, в которых живут водяные драконы, однако, поднимаются на поверхность они не часто, но, не смотря на это, тоже пользуются популярностью среди охотников.

Монстров ищут по трем причинам – артефакты, которые те нередко охраняют, части тела, которые используются для заклинаний и ритуалов, ну и для личного удовольствия, чтобы доказать себе или кому-то еще свою смелость. Иногда случается так, что монстры выходят из своих жилищ сами, направляясь к источникам силы. Это вызвано тем, что они очень остро чувствуют перемены в магических полях, и стремятся оказаться как можно дальше от опасности. Случается даже так, что монстры сами нападают на обитателей Империи, видя в них угрозу для своей жизни.

Артефакты, которые хранятся в обителях монстров попали туда не случайно. Как предметы, насыщенные силой, они были определены монстрами, и перенесенные поближе к родным местам, как средства защиты от напастей. Конечно, делалось все это только на уровне интуиции. Так вот, эти самые артефакт являются довольно древними, поэтому составляют высокую ценность как реликвии, да и силой они не обделены.

Найти путь к обители монстра довольно легко – чаще всего о нем знают местные жители, или же осведомленный колдун. Персонаж, владеющий магией, может сам попробовать обнаружить монстра.

0


Вы здесь » Империя Шайкур » информация про мир » места


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно